Cómo votar en Mole in the Crew: cuándo aprobar y cuándo rechazar
El voto público es tu única arma: cuántos votos hacen falta, el coste de rechazar (la Patrulla) y qué revela tu voto de ti.
En Mole in the Crew el voto es público y con nombre. Es la información que comparten la Banda y los Topos, así que votar bien es la mitad de la partida.
Cuántos votos hacen falta
Todos votan a la vez Aprobar o Rechazar. Aprueba el equipo más de la mitad; el empate rechaza.
| Jugadores | Votos para aprobar | Con empate |
|---|---|---|
| 5 | 3 | Rechaza |
| 6 | 4 | Rechaza |
| 7 | 4 | Rechaza |
| 8 | 5 | Rechaza |
| 9 | 5 | Rechaza |
| 10 | 6 | Rechaza |
La Patrulla: rechazar tiene un coste
Cada rechazo suma 1 a la Patrulla y el cargo de Capo pasa a la izquierda. Tres rechazos seguidos hacen saltar la cerradura sin cartas y la Patrulla vuelve a 0. Rechazar sin criterio le regala una cerradura a los Topos; guarda los rechazos: dos seguidos son seguros, el tercero ya cuesta una cerradura.
Cuándo aprobar
Aprueba cuando el equipo no incluya a nadie que te parezca sospechoso, cuando incluya a alguien que ha abierto cerraduras con la Banda o cuando la alternativa sea acercarte al tercer rechazo. Un equipo que se aprueba y se abre es información limpia: sabes que ninguno sabotó.
Cuándo rechazar
Rechaza cuando el equipo repita nombres de una cerradura que ya saltó, cuando incluya a dos o más sospechosos, o cuando el Capo se incluya solo con gente muy afín. Si estás en la Patrulla 2/3, piensa si el riesgo merece el tercer rechazo.
Qué dice tu voto de ti
Todos ven cómo votas. Quien aprueba equipos que luego saltan, o rechaza siempre los que se abren, da pistas. Si eres Contacto, tu voto puede delatarte; si eres Topo, aprueba también equipos que se abren para tener crédito.
Votar siendo Topo
Aprobar un equipo en el que vas a sabotear es normal, pero no apruebes todo. Alterna aprobaciones y rechazos razonados para que tu historial parezca el de alguien que busca información, no el de alguien que busca una cerradura.
Votar siendo Contacto
Tu mejor herramienta es el voto: rechaza equipos con tus sospechosos y aprueba los que no los llevan, pero no seas un mapa perfecto. De vez en cuando aprueba un equipo «ajeno» para repartir la duda. Más en cómo jugar de Contacto.
Ponlo en práctica
La mejor forma de aprender es jugar una partida.
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