Guías de estrategia
Para la Banda, los Topos y cada rol
Guías escritas a partir de las reglas reales del juego: cómo descubrir al topo, cómo jugar de Topo o de Contacto y qué cambia según el número de jugadores.
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Guías
Cómo descubrir al topo en Mole in the Crew
Pistas verificables para encontrar a los Topos: votos, equipos, cuenta de sabotajes y coartadas.
Cómo jugar de Topo: sabotear sin que te descubran
Estrategia para los Topos: cuándo sabotear, cómo ganar credibilidad y cómo acertar en la Huida.
Cómo jugar de Contacto sin que te descubran
Consejos para el rol más delicado: guiar a la Banda sin que los Topos te reconozcan.
Estrategia según el número de jugadores (5 a 10)
Cómo cambia Mole in the Crew con 5, 6, 7, 8, 9 o 10 jugadores: roles, equipos y qué vigilar.
Cómo votar en Mole in the Crew: cuándo aprobar y cuándo rechazar
El voto público es tu única arma: cuántos votos hacen falta, el coste de rechazar (la Patrulla) y qué revela tu voto de ti.
Cómo jugar de Soplón: el Topo que nadie conoce
Guía del Soplón: qué ves, qué no te ven, cómo sabotear con cobertura y cómo usar tu marca en la Huida.
Estrategia del Chófer: cómo proteger a la persona correcta
Cómo decide el Chófer en la Huida: qué ven los Topos, a quién proteger y por qué no hace falta proteger al Contacto.
Cómo organizar una partida de Mole in the Crew (lista de comprobación)
Lista práctica para montar una partida sin tropiezos: grupo, modo, móviles o sala, explicación en 20 segundos y qué hacer si alguien no responde.
Consejos rápidos
- La Banda: tu información es el voto público. Apunta quién aprobó cada equipo y qué pasó después.
- Los Topos: abrir alguna cerradura te da crédito para la que importa.
- Si eres Capo: puedes incluirte en el equipo; sabes que tu carta es Limpia.
- Todos: reserva los rechazos: dos seguidos son seguros, el tercero hace saltar la cerradura.
Todos los roles
ToposTopo
Trabaja para la policía desde dentro de la banda. Sabotea las cerraduras sin que lo descubran.
ToposSoplón
El Topo que ni sus compañeros conocen. Ve a todos los Topos; ellos no lo ven a él.
BandaContacto
El confidente de la Banda. Sabe por dónde huele el peligro y no puede decirlo en voz alta.
BandaDoble
Juega para la Banda, pero aparece entre los sospechosos del Contacto.
BandaVigía
Recibe una coartada automática tras cada cerradura que salta: alguien del equipo que jugó Limpia.
BandaChófer
Protege a una persona en la escena del coche de huida. Si los Topos la acusan, la acusación se anula.
BandaBanda
Sin poderes, con tres armas: el voto público, la memoria y la voz.