Estrategia del Chófer: cómo proteger a la persona correcta
Cómo decide el Chófer en la Huida: qué ven los Topos, a quién proteger y por qué no hace falta proteger al Contacto.
El Chófer tiene un único momento, pero es el que cierra la partida. En la Huida elige en secreto a una persona a proteger (o a nadie). Si los Topos acusan a esa persona, la acusación se anula y la Banda escapa. No puede protegerse a sí mismo.
Qué ocurre exactamente
- Los Topos y el Soplón tienen una acusación conjunta: gana la pluralidad de marcas; si hay empate, decide el azar entre los empatados.
- Si el acusado es a quien proteges, la Banda gana.
- Si el acusado es el Contacto y no está protegido, ganan los Topos.
- Si es cualquier otra persona, incluido otro Topo, la Banda escapa y gana.
No protejas al Contacto: protege a quien marcarán
El Chófer no sabe quién es el Contacto. Lo que decide es la persona que los Topos van a acusar, y esa es la que parece el Contacto a sus ojos. Piensa como los Topos: ¿quién ha votado con una seguridad extraña? ¿quién ha dirigido las propuestas?
Mira lo que ven los Topos
Los Topos solo tienen la información pública y la que les da su rol: votos, equipos y resultados. Revisa el historial de votos y pregúntate a quién señalarías tú si fueras Topo. Los Topos ven cuántos compañeros han marcado a cada persona, así que convergerán rápido en quien parezca claro.
La Banda raso y la pantalla señuelo
Todos los demás ven la misma pantalla de marcado, sin efecto. No leas esa pantalla como información: su marca no cuenta, solo sirve para que no se sepa quién actúa.
Proteger a nadie
Puedes proteger a nadie, pero casi nunca conviene: si los Topos aciertan, ganan. Marcarte a ti mismo cuenta como no proteger a nadie.
Antes de la Huida
Durante la partida eres un miembro más de la Banda. Aprovecha para observar: lo que veas te servirá en la última decisión. No digas que eres Chófer: un Topo que lo sepa sabe que el acusado más claro puede estar protegido.
Ponlo en práctica
La mejor forma de aprender es jugar una partida.
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