Cómo se juega a Mole in the Crew
Reglas completas
Todo lo necesario para explicar y jugar una partida: objetivo, reparto de roles por número de jugadores, cómo funciona una cerradura y la escena final de la Huida.
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Míralo antes de jugar
Tu rol, en secreto. Arrastra la tapa hacia arriba y mantenla para verlo; al soltar, se oculta. Es el gesto que verás cada vez que empiece una partida.
La historia
Una banda va a abrir las cinco cerraduras de la cámara del Banco Meridiano en una sola noche. Pero la policía ha comprado a parte de la banda: los Topos están dentro. La Banda tiene un arma secreta, el Contacto, un confidente que sabe por dónde huele el peligro y no puede decirlo en voz alta.
Objetivo
- La Banda gana si abre 3 cerraduras y, después, los Topos no dan con el Contacto en la Huida.
- Los Topos ganan si saltan 3 cerraduras, o si tras abrir la Banda 3 identifican al Contacto en la escena del coche de huida.
Qué es público y qué es secreto
Público
Quién es Capo, qué equipo se propone, cómo vota cada jugador (con nombre), cuántos sabotajes hubo en una cerradura y cuántas llevan abiertas o saltadas.
Secreto
El rol de cada uno, qué carta juega cada miembro del equipo (se barajan: se sabe cuántos sabotajes hubo, no quién), la coartada del Vigía y lo que cada uno marca en la Huida.
Reparto según el número de jugadores
Tabla de la partida clásica (5 cerraduras). Con 5-6 jugadores los dos Topos se conocen entre sí y no hay Soplón; desde 7 jugadores uno de los tres Topos es el Soplón.
| Jugadores | Topos | Dobles | Señuelo | Equipo por cerradura (1-5) | Sabotajes por Topo | Votos para aprobar |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 5 | 2 | 0 | no | 2-2-2-3-3 | 2 | 3 |
| 6 | 2 | 1 | no | 2-3-3-3-4 | 2 | 4 |
| 7 | 3 | 1 | no | 2-2-2-3-3 | 1 | 4 |
| 8 | 3 | 1 | sí | 3-3-3-3-4 | 1 | 5 |
| 9 | 3 | 1 | sí | 3-4-4-4-5 | 1 | 5 |
| 10 | 3 | 1 | sí | 4-5-5-5-6 | 1 | 6 |
Una cerradura, paso a paso
- Reparto de roles
Cada jugador mira su rol en secreto (un móvil: pasando el móvil; varios móviles: en su pantalla).
- Proponer un equipo
El Capo señala tantos jugadores como pide la tabla para esa cerradura. Puede incluirse.
- Charla y voto público
Se debate y todos votan a la vez, con nombre. Aprueba más de la mitad; el empate rechaza. Tres rechazos seguidos hacen saltar la cerradura (la Patrulla).
- Cartas secretas
El equipo aprobado juega Limpia o Sabotaje en secreto. Las cartas se barajan y se revelan una a una.
- Abrir o saltar
Con un solo Sabotaje la cerradura salta; si no, se abre. Se dice cuántos sabotajes hubo, no quién.
- La Huida
La Banda gana con tres cerraduras abiertas y los Topos con tres saltadas. Pero si la Banda abre tres, los Topos tienen una acusación conjunta para señalar al Contacto.
Expediente y coartada
Tras una cerradura que salta con cartas y no termina la partida, todos reciben un expediente privado dentro de su turno de voto. Solo el Vigía recibe en él una coartada (un miembro del equipo que jugó Limpia); el resto lee «Sin novedades en tu expediente» con el mismo diseño, para que nadie se delate.
La Huida: la escena del coche
Con la tercera cerradura abierta suena la sirena y todos suben al coche.
- El Chófer protege a una persona, o a nadie.
- Los Topos y el Soplón tienen una acusación conjunta: cada uno marca por su cuenta y ve, de forma anónima, cuántos compañeros han marcado a cada persona. No hay chat.
- Todos los demás ven la misma pantalla de marcado, sin efecto (señuelo).
- Gana la pluralidad de marcas de los Topos; el empate se resuelve al azar entre los empatados.
- Si el acusado es el protegido por el Chófer, la acusación se anula y la Banda gana. Si es el Contacto, ganan los Topos. Si es cualquier otra persona, incluido otro Topo, la Banda escapa y gana.
Variantes
La partida clásica tiene dos variantes opcionales y una opción para pocos jugadores: la Partida rápida (3 cerraduras, unos 5 minutos), la Cámara acorazada (7-10 jugadores) y «Soplón (avanzado)» (5-6 jugadores).
Si se queda alguien sin responder
Con varios móviles, el anfitrión puede saltar la espera si alguien no responde, pero solo tras un rato sin actividad: 45 segundos al proponer o votar, 60 al jugar cartas y 90 en la Huida. Entonces el Capo pasa el turno, el voto ausente es Rechazar, la carta ausente es Limpia, el Chófer no protege a nadie y los Topos ausentes se abstienen.
A jugar
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